GIOCHI

Lo Strummolo

Era la trottola classica , ma circa la sua composizione i torresi erano molto ricercati. Uno strummolo doveva avere le seguenti caratteristiche: Capo r'ausciolo e frezza r'azzaro ( la testa di legno di Bosso e la punta di acciaio) . Il legno di bosso lo si rubava  nel cimitero o nel giardino di don Ernesto . Lo strummolo re Cappelli si tirava co na funa.... era ruosso como no cicino e fiscava.

 

Spaccastrommole

Violento gioco d'azzardo torrese. Si giocava con gli strummoli.  A turno occorreva lanciare  e quando le trottole erano in movimento l'ultimo lanciatore cercava di centrare col proprio strummolo quello degli altri e spaccarlo. Giornate di lavoro per affinare il giocattolo veniva rischiato e rotto in pochi minuti. Torquato re Gecco n'à spaccato strommole sotto lo monumento!!! Na vota Romano re Barbanera co na botta spaccao doe strommole!

Questo gioco è presente gia alla fine del 1500 .  Fare una cosa "a spaccastrommole", significava  agire a casaccio.

 

 

Mazza e  trìtolo

Gioco popolare negli anni sessanta, ma importato. Giusino ne rumpìo scope... pe fa li trituli ! . Il gioco era abbastanza complesso. Occorreva un bastone della lunghezza di 1 m. circa (la mazza)  e un segmento dello stesso , della  lunghezza di 15/so cm. , affusolato alle estremità ( il tritolo).  Si disegnava un cerchio di un paio di metri di diametro che diventava “la casa”.  Il gioco iniziava quando il difensore della casa lanciava lontano il tritolo. Questo veniva raccolto dal difensore che lanciandolo, cercava di farlo entrare nella circonferenza del cerchio. Il difensore poteva colpirlo a volo. Se il tritolo entrava nel cerchio il difensore conquistava la casa. Se non entrava il difensore, per tre volte, colpiva su una delle estremità  il tritolo  che si innalzava e veniva ricolpito a volo, in modo da allontanarlo sempre di più dalla casa.
Questo gioco è testimoniato  già alla fine del 1500 ( mazza e pieuso)

 

Markefoglie

Gioco universale ma a Torre erano riuscito a complicarlo in maniera incredibile, con l'apposizione delle "statue". Il primo che  saltava poteva stabilire una "statua" cioè rimanere immobile quanto più aderente possibile alla cavallina. Quelli che venivano dopo erano obbligati a mettere a loro volta la statua e, a seconda  chi seguiva, mettevano "statua lontana" se amico, "vicina" se nemico. Colui che saltando toccava una delle statue andava sotto. Il n° 9 si saltava dopo aver dispiegato un fazzoletto (la sella) sulla cavallina. Col 10 si toglieva e  .Sabatuccio e Muzzarella zompava come no rèlle.

 

 

 

 

Uno mbonta a luna
Due mbonta il bue  
Tre a figlia ro re  
Quatto mbonta o jatto
Cingo na scatola e frumenrto e passo liscio
Sesto  piroetta
Settimo pieri ncroce
Otto  sculacchiata 
Nove metto la mia sella e caro facci nterra
Dieci passo e me la riprendo

 

 

SCORCE A TE E PATANE A ME

Gioco autoctono torrese. I posti dove si poteva giocare  erano 2 che io ricordi: Davanti alla Società e davanti alla casa di Don Pasquale in piazza (dove ora c'è il centro spesa e dove c'erano due loggette) . Era un gioco banale ma stranamente lo ricordano tutti. Consisteva nel lasciare penzoloni i piedi lungo una loggetta  e ritirarli senza farseli toccare dal giocatore che stava sotto. Emilia mi rice sempe " Ti ricuordi quante vote imma fatto scorce a te e patane a me??

MASTOPALOMBA

Ha un nome diverso ovunque ma le regole sono semplici: il più grosso sta appoggiato (di schiena) al muro (o all'albero) oppure seduto e  a Torre veniva chiamato " 'a mamma".
Dunque " a mamma" (quello che guarda verso i compagni) incrocia bene le mani e tiene appoggiata la testa del primo dei "montoni" (praticamente inchinato verso di lui), il secondo "montone" tiene appoggiata la testa sul fondoschiena del primo e così via. Formato dunque il "mucchio" (5, 6  o più) si parte: gli altri devono saltare quanto più lontano  possibile facendo leva sull'ultimo e possibilmente  arrivando però sulle spalle del primo, per lasciare spazio ai saltatori successivi. Alla fine tutto il gruppo dei saltatori si trova sulla schiena dei "montoni" e comincia una gara  tra resistenza ed equilibrio.  Nel caso la schiere dei montoni non regga il peso e si spezzi, oppure  nel caso in cui un solo saltatore , perdendo l'equilibrio, tocchi con un piede per terra,  si perde e ci si scambia i ruoli.
Risse Santoro " Uagliò se me spacchi a capo me la  pai"

 

Le Joche

Era il gioco delle bocce, che pero si faceva con pietre piatte o con piccole piastrelle. Chi perdeva conosceva l'infamia degli zuolli.   Ciriachino na vota pigliao no pallino ra trenta metri.

Li zuolli

Era la penitenza per chi perdeva alle joche. Si stabiliva la posta all'inizio di partita, vale a dire il numero di zuolli. Poi, a fine partita, il vincitore poneva il pallino su di una scarpa e lo lanciava quanto più lontano possibile. Il perdente doveva portare il vincitore sulle spalle fin dove era arrivato il pallino   (andata e ritorno) per il numero dei zuolli stabiliti. Tutti provavano sfizio a fa fa  li zuolli a Mario.
La pratica dei zuolli è testimoniata dal Basile sin dal 1600 ( era il Gioco del " A pane Caldo" così come riportato da Bendetto Croce).

 

LA CAMPANA o LA  SETTIMANA

La campana si giocava davanti alla casa di Antonio Pizzano, dove era naturalmente disegnata da  alcuni segni sul cemento. Si giocava con un pezzo di  tegola " Il Sérko". Per  avere la possibilità di occupare una "casa" occorreva far il percorso a vari handicaps  : Semplice, col un piede, col sérko sul piede, col sérko sotto l'ascella, col sèrko in testa ed infine guardando in alto, senza vedere i confini della campana. Di solito chi aspettava il turno cantava così:


Ah riavolo sotto terra
fa carè lo sérko nterra !

Già presente nel XVI secolo.

 

Baraferma  e Baraforte

Si formavano 2 squadre : Una che fuggiva ed un'altra (con un paio di elementi in meno) che inseguiva. Se un fuggitivo veniva toccato da un inseguitore veniva "fulminato" e doveva restare sul posto, con le braccia aperte in croce, sperando che un suo compagno , toccandolo a sua volta,   lo rimettesse in gioco. Il gioco terminava quando tutti i fuggitivi erano stati "fulminati".

 

Li Sordati

Era  il mio gioco preferito. Si giocava in tre posti: Nelle casaline, intorno alla chiesa e (raramente) intorno alla casa di Rebecca. Era il gioco obbligato delle domeniche pomeriggio, dopo la visione di Rin-tin-tin . I componenti di due squadre rivali si nascondevano e tendevano imboscate. Se uno vedeva un nemico doveva essere lesto a ..spararlo gridando …Tih ! ( Tih Giovanni !  Tih Mario!). Quando  tutti gli elementi di una squadra venivano eliminati, si segnava un punto."Nardiello  volea fa sempe o comandante!"

Lo Cekete ( o 31 salva)

Era il nascondino classico, uguale in tutto il mondo .  Si contava fino a 31 e si  "salvava" per sè o per tutti ( vale a dire si liberava  coloro che erano stati scoperti". Se il "cecante" sbagliava ad individuare una persona si commetteva  "hoccola" ( si pronunziava  Hoccola e non Joccola , come oggi) e doveva ricontare 31. 

Lo Cekete a uno gruppo

Era una interessantissima variante autoctona del nascondino. Occorreva un tantino di coraggio per praticarlo. Ci si nascondeva tutti nello stesso luogo, magari molto lontano e magari molto sinistro. Colui che "cecava" veniva  avvertito del luogo in cui il gruppo si sarebbe nascosto....ma doveva recarsi là da solo.  Se si tien conto che talvolta ci si andava a nascondere nei pressi del cimitero o in un luogo che aveva fama di  "presenza di fantasmi" , si può ben immaginare in cosa consisteva la difficoltà. Ma non finisce qua!! Quando  il "cecante" arrivava nel luogo prestabilito, doveva  solo nominare  la  prima persona che riusciva  a distinguere, che , poveretto lui, era obbligato a "cecare" fino a 31  ( e quindi a restar solo) in quello stesso luogo . 

Li Animali

Me lo ricordo como  ’n suonno!!” Un gioco molto antico che ho visto solo una volta quando ero un fantolino. Ragazzi un po’ più grandi si mettevano sulle spalle bambini più piccoli . Ogni coppia formava “ un animale” diverso. Quindi iniziava una specie di “acchiapparella” ad eliminazione

 

Uno, due tre stella!

Uno si piazza a 10 metri poi gira loro le spalle: attende qualche secondo poi "dichiara" uun..., duu...e... tre stella! girandosi di scatto. Chi viene sorpreso in movimento viene ricacciato in fondo, chi viene pescato due volte è fuori.
Naturalmente chi si blocca deve stare immobile fino al momento della ripresa del gioco ,

 

Lo Cako

E' il gioco degli astragali, che gia giocavano Achille con Aiace. L'astragalo , una volta lanciato poteva dare ad una di queste quattro figure:  Re , Mazza, Pesce e Cako. Il  Re era colui che comminava la pena, la Mazza era il boia che usava come strumento un fazzoletto annodato a mo di fionda. Se usciva pesce si passava indenni la mano. Se usciva cako, il re decideva il numero di nerbate che venivano comminate  sul palmo della mano dalla Mazza. Pur trattandosi  solamente di un fazzoletto, se era annodato a regola d'arte, poteva far male. Il massimo della pena per convenzione era di dieci "mazzate". 
Questo gioco, probabilmente, è il  "Re Mazziere", presente nel XVI secolo e di cui B. Croce  non sa trovare la descrizione . Lo si trova nominato nelle " Giornata seconda  del Pentamerone".

 

O Scoppolone

Si tratta dello "Schiaffo del soldato" che a Torre veniva giocato con o senza  " ' a mamma".

 

Pungilago

Era la “versione light” dello scoppolone. Anche qui occorreva una “mamma” seduta,che tenesse gli occhi della vittima coperti. Un ragazzo appoggiava  la testa sulle gambe della mamma mentre un altro gli dava un pizzicotto sulle chiappe. SI soveva indovinare il “pizzicante”.

O Circhio

“Lo circhio” era tratto da un cerchione di bicicletta o dal cerchio di  una botte ( circhio piccolo  e circhio ruosso) e veniva condotto col “tacchero”, un bastone di una 50 di cm.  C’era, poi, quello tratto dall’anima d’acciaio di uno pneumatico. Era sottilissimo e si conduceva con un  bastone a cui era fissato un pezzo di fil di ferro, ritorto in maniera da assomigliare a due dite curve. Claudio era no masto co lo circhio”.

 

Bandierine

Gioco universalmente conosciuto che non presentava nessuna deviazione dallo standard nazionale.

 

 

 

O Giro d'Italia

Si praticava solamente  in 2 posti : Sul primo gradino della chiesa o sul gradino del monumento. I ciclisti venivano rappresentati da bottoni o da ruppi (monete fuori corso). Con tre  consecutivi colpi di unghia ( "la ziccarda") si doveva mandare quanto più lontano possibile il "ciclista", senza però che debordasse dallo scalino.   Chi prima arrivava al traguardo vinceva la posta ( i bottoni o i ruppi degli altri"

 

Lupo che fai?

Tipico gioco da asilo di infanzia. Un bambino faceva il lupo cattivo; gli altri gli andavano incontro intonando  la seguente cantilena:    

     
Passeggiando per il bosco
mentre il lupo non ci vede ...
lupo che fai????

Il lupo rispondeva una cosa qualsiasi. come "mi lavo" "mi sto vestendo" "sto dormendo"e ogni volta riprendeva la cantilena  fino a quando esclamava "....Sto mangiando...." . A questo punto tutti fuggivano ed il lupo doveva catturare uno dei bambini che doveva esser mangiato.

 

 

L'Orologio

 

 

Questo gioco si eseguiva esclusivamente in caso di "passeggiata scolastica". Ah come erano belle  quelle rarissime giornate primaverili in cui il corpo docente decideva di potare nei prati un centinaio di bambini delle elementari ! Si Formava un cerchio mentre  un bambino restava fuori. Quest'ultimo batteva un colpo sulla spalla  di uno dei partecipanti, che doveva lasciare il circolo e fuggire in senso antitetico a colui che lo aveva toccato. Chi arrivava per prima occupava il posto lasciato libero.

 

 

Azzeccà e Piglià

Gioco d'azzardo. Si giocava con bottoni, capsule di bottiglie , monete fuori corso " i ruppi" o soldi. Si lanciava un sasso e colui che lanciando una moneta si avvicinava di più, prendeva la posta ." Ciriachino re Rimitiello  azzeccava li ruppi nculo a la preta !"

Tozzamuro

Si giocava con bottoni, ruppi o soldi. Il primo lanciava una moneta contro un muro. Il secondo, il terzo  e poi tutti gli altri  facevano  altrettanto. Se una  moneta cadeva  ad un palmo (misurando la lunghezza tra punta dell’indice e quella del pollice) da un’altra, quest’ultima veniva catturata.

Tips , Taps e Fontanella

Si giocava con bottoni, ruppi, soldi o biglie. Nella terra si scavava una piccola buca e con tre colpi di unghia (ziccarde) bisognava  mandare il ruppio in buca.

A Capo o croce

Gioco universalmente conosciuto e riconducibile agli antichi Romani ( Caput aut navim).

 

Lo carburo co la buatta

 Le case un tempo erano illuminate da lampade ( gasometri) che andavano con una miscela di acqua e di una sostanza che chiamavamo carburo. Questo materiale si presentava come piccoli sassi grigi e puzzolenti, ma a contatto con l’acqua sprigionava un gas. I ragazzi mettevano alcune pietre di carburo nelle pozzanghere  e le coprivano con una lattina. Quindi si dava fuoco ad uno stoppaccio legato ad una lunga canna  e lo si avvicinava alla latta. Avveniva un piccolo schioppo e la scatola ( a buatta) volava in cielo.

 

Li jocaturi (co lo scoppolone)

Il gioco universale delle figurine ( jocaturi ). A torre si usava lo schiaffo.  Si scommetteva la quantità di figurine  che si mettevano tutte in un mucchietto ( se la scommessa era di 10 figurine e gli scommettitori erano 5, il mazzetto diventava di 50 jocaturi). Chi usciva dalla conta piegava le figurine in modo che uno dei bordi fosse sollevato un poco da terra, quindi tirava un schiaffo quanto più vicino possibile al mucchietto. Tutte le figurine che si capovolgevano venivano conquistate.  “Mario re Buzzeto na vota capotao triciento iocaturi,”

Lo Zerre o lo  Zereche

Bastava un bottone grande e un poco di spago per fare uno zereche. Ruotando i due capi di spago , questi si attorcigliavano, per cui tendendoli ed allentatoli, il bottone girava vorticosamente emettendo un suono particolare (zerrrrrrrr-zerrrrrrrrrr).

 

Vola Vola

I giocatori pongono tutti il dito su di un fazzoletto. Il capo enumera una serie di animali preceduti da un "vola.....volaaa". I giocatori devono alzare il dito se l'animale nominato può volare, lasciarlo sul fazzoletto in caso contrario. Chi sbaglia paga pegno.

 

Li Posti

Si giocava in cinque con i quattro cippi che sorreggono le catene del monumento.Quattro giocatori occupano i quattro cantoni e cambiano continuamente posto, mentre un quinto cerca di occupare il posto vacante.Classica era una beffa  legata a questo gioco. Qualche volta succedeva ...che si innaffiassero  i cantoni  con una pisciatina, quindi si proponeva ad un gruppo di giocare ai "posti". Subito si correva per occupare le quattro pietre....con le conseguenze che potete immaginare. Pitarella ce careva sempe...!

 

Madama    Dorè

 Gioco  riservato alle femmine Si forma un cerchio grande e un cerchio più piccolo di solo due bambine, che recitano la filastrocca:

Oh quante belle figlie, Madama Dorè,
Oh quante belle figlie!
Il cerchio grande risponde in coro:
Se son belle me le tengo, Madama Dorè,
Se son belle me le tengo!
Le due bambine cantano:
Il re ne comanda una, Madama Dorè,
Il re ne comanda una!

La filastrocca continuava con il nome di una fanciulla e questa passava nel cerchio piccolo. Questa tiritera si ripeteva fino a quando nel cerchio grande non rimaneva che una sola ragazza che alla fine doveva fare la penitenza.

 

   Inviami un gioco torrese!!!

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Cazzo vagliù ma a vui non ve smove manco na cannonata!